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プログラムやゲーム、旅、愛する家族について綴っていきます。

【pyxel】pyxelで作ったゲームをネットで公開しよう!

pyxelで作成したゲームをネットに公開する方法を紹介します! 今回はGithubを利用してネットに公開するための手順です。 Pythonのソースは公開しないでビルドしたバイナリで公開するための方法となります。 実際に公開しているテストプロジェクトは以下とな…

【UE5】DeveloperSettingsを使ってみよう!(C++編)

概要 動作環境 実装 参照方法 参考 概要 UEの「プロジェクト設定」や「エディタ設定」にプロジェクトの独自のパラメータを追加する方法についてです。 ゲームの初期値の設定や、デバッグ時などの設定などをプロジェクト設定で行うことができるようになります…

【Jenkins】PipelineのスクリプトをGitHubで管理してみよう!

概要 GitHubのPersonal Access Tokenの作成 Jenkinsの設定 Gitの設定の確認 認証情報の追加 ジョブのパイプラインの設定 Shared Libraries Global Librariesの使用方法 概要 JenkinsでGitHubを使用するためにはGitHub側と連携する必要があります。 今回はJen…

【Jenkins】Jenkins(2.479.1)のインストール手順(Windows編)

概要 動作環境 JDKのインストール Jenkinsのインストール 初期設定 概要 Jenkinsの最新版の2.479.1 (October 2024)からJavaのバージョンの11がサポート外となり、17 or 21がサポート対象となるとのことです。 www.jenkins.io 以前はJDK11でインストールを行…

【UE5】GitHubでバージョン管理してみよう!

概要 動作環境 事前準備 UnrealEngineとの連携 GitHub Desktopからリポジトリを作成 概要 UEのプロジェクトをGitHubでバージョン管理する方法についてです。 動作環境 Windows11 UnrealEngine 5.4.4 事前準備 事前準備として以下の用意をしておく必要があり…

【Git】GitHub Desktopを使ってみよう!(Windows編)

動作環境 事前準備 インストール リポジトリの作成 クローンの作成 動作環境 Windows11 Git2.47.1 事前準備 事前準備として以下の用意はしておく必要があります。 Gitのインストール GitHubのアカウントを作成 Gitのインストールについては過去の記事を参考…

【Git】Gitをインストールしてみよう!(Git for Windows)

概要 動作環境 インストール ダウンロード インストーラを起動 インストール先を選択 コンポーネントを選択 スタートメニューフォルダーの選択 デフォルトで使用するエディタの選択 新規リポジトリ作成時の初期ブランチ名 環境変数設定 SSHの選択 HTTPSライ…

【UE5】自作コンソール変数を作ってみよう!(C++編)

概要 動作環境 実装 変数定義 実行 C++での値の取得と設定 ReadOnly iniファイルでの設定 参考 概要 コンソール変数の使用方法についてです。 コンソールコマンドから定義したコマンドで変数の値を変更することができます。 コンソール変数で使用できる型と…

【UE5】自動テストツールを使ってみよう!(Gauntlet準備編)

概要 動作環境 プロジェクトに追加 参考 概要 UEでは自動テストのフレームワークがいくつか用意されています。 今回はGauntletと呼ばれるフレームワークについて説明したいと思います。 基本的な自動テスト環境のセットアップはこちらの記事を参照してくださ…

【UE5】ソフトウェアカーソルでマウスカーソルを差し替えてみよう!

概要 動作環境 画像の用意 ウィジットの作成 プロジェクト設定 参考 概要 UEで表示されるマウスカーソルを別の画像に差し替えてみたいと思います。 タイトルによってはWindowsの標準のマウスカーソルではなく、ゲーム側のデザインに差し替えたり、他のプラッ…

【UE5】自動テストツールを使ってみよう!

概要 動作環境 自動テストの有効化 テストの追加方法 C++実装 簡易テスト(SimpleTest) 複合テスト(ComplexTest) コマンド(LatentCommand) 独自のコマンドの追加方法 パッケージ環境での自動テストの実行方法 参考 概要 UEでは自動テストを行う環境、ツ…

【UE5】StringTableを使ってみよう!(C++編)

概要 動作環境 実装 データの作成 CSVへエクスポート CSVからのインポート C++で参照する方法 LocalizationDashboard 要検討 参考 概要 テキストデータを扱う場合、ローカライズなども考慮する必要があります。 DataTableで作成することも考えましたが、ロー…

【UE5】プラグインを作成してみよう!

概要 動作環境 作成手順 参考 概要 UE4のプラグインは機能拡張のためにモジュールを追加することができます。 プロジェクト側でプラグインとしてモジュールを分けることはプロジェクト側(ゲーム側)依存を減らし、そのモジュールの独立性を高めることができ…

【UE5】C++でクラスを追加する際にClass Typeを指定しない場合のインクルードパスの指定について

概要 動作環境 Class Typeを指定した場合 Class Typeを指定しない場合 参考 概要 C++のクラスを追加する際にUEの推奨の場合、Class TypeでPublic、Privateを指定する必要があります。 Class Typeを指定した場合、Public、Privateのフォルダが作成され、ヘッ…

【UE5】コンソールコマンドを追加してみよう!

概要 動作環境 実装 概要 独自のコンソールコマンドの追加方法です。 FAutoConsoleCommandを使用することで簡単に追加することができるようです。 以前はCheatManagerを使用してコンソールコマンドの追加を行っていましたが、現在はこちらでの実装で行う方が…

【UE5】DataTableを使ってみよう!(C++編)②

概要 データテーブルは、構造化データを整理するためのテーブル形式のデータ構造です。 前回はデータテーブルの定義の方法やデータの作成方法などを紹介しました。 www.main-function.com 今回はどういう型が使用できるかなどをまとめてみました。 ※本記事は…

【UE5】UnrealEngine5をソースからビルドしてみよう!

概要 動作環境 事前準備 UnrealEngineのアカウントとGitHubのアカウントを関連付ける GitHubからソースを取得する Setup.batの実行 ソリューションファイルの生成 ビルド 起動 VisualStudioの設定 参考 概要 UnrealEngine5のソースを取得してビルドする方法…

【UE5】ImGuiを日本語対応してみよう!

概要 動作環境 フォントデータをソースに埋め込む 実行 参考 概要 ImGuiの日本語表示の対応方法についてです。 ImGuiはデフォルトでは日本語の表示が行えません。 ImGui側で機能はいろいろと用意されているので、プロジェクト側で対応していく必要があります…

【UE5】SaveGameを使ってみよう!(C++編)

概要 環境 実装 クラス定義 生成 データをセーブする(非同期) データをロードする(非同期) データをセーブする(同期) データをロードする(同期) 概要 SaveGameは、ゲームの状態を保存し、読み込むためのシステムです。 SaveGameを使用することで、プ…

【UE5】ダイス(サイコロ)クラスを作成してみよう!

概要 環境 クラス実装 動作確認 概要 3d6(6面ダイスを3個)やd20、d8+2等のダイスロールを行うクラスです。 文字列として"3d6"なども渡すこともできます。 "3D6"など大文字でも指定することができます。 "d6"などの最初のダイスの個数の省略や、"d6 + 1"な…

【UE5】BlueprintFunctionLibraryを使ってみよう!

概要 BlueprintFunctionLibraryはC++で作成した関数をブループリントで呼び出す場合に使用します。 ちょっとしたユーティリティクラスなどの関数をブループリントで呼び出すことができます。 環境 UnrealEngine 5.4.2 実装 ソースファイルの作成 ツール → 新…

【UE5】DataTableを使ってみよう!(C++編)

概要 環境 実装 構造体定義 DataTableの作成 データ入力 C++でデータの参照 BPでデータの参照 CSVにエクスポート CSVからインポート 概要 データテーブルは、構造化データを整理するためのテーブル形式のデータ構造です。 行と列からなり、各行は一つのレコ…

【UE5】Subsystem(サブシステム)を使ってみよう!

概要 環境 GameInstanceSubSystem Tick処理 Subsystemの初期化(依存) アクセス方法 継承 参考 概要 特定のタイミングで管理(生成/破棄)されるインスタンスを作る仕組みです。 Enigne、Editor、GameInstance、World、LocalPlayerと同じライフサイクルで管…

【LINEスタンプ】おつかれぶーちゃんのLINEスタンプを作りました!

おつかれぶーちゃんのLINEスタンプ絶賛発売中です! 元ネタは娘の描いたぶーちゃんのイラストです! これが可愛かったので、LINEスタンプを作ってみました! 子供の絵ってなんとも言えない味わいで、真似して描いてみてもあの独特の雰囲気は真似できないです…

【UE5】ImGuiを使ってみよう!

概要 環境 導入手順 確認 実装 関連記事 参考 概要 ImGuiはC++でシンプルなGUIを構築できるGUIフレームワークです。 ゲームのデバッグ用のUIを作成するのに大変有用なフレームワークです。 github.com UEでデバッグUIを実装するのにUMGなどで実装すると追加…

【Jenkins】Jenkinsのインストール手順(Windows版)

WindowsにJenkinsをインストールする手順です。 以下の環境で確認を行っています。 Windows10 Jenkins 2.246.2 JDK 11 Window11で最新の環境でのインストール方法についてはこちらの記事を参考にしていただければと思います。 www.main-function.com JDKのイ…

【Jenkins】slack通知で2回に1回通知に失敗する場合の対処方法

pipelineで作成したジョブで、同じジョブ内で連続してslack通知を行うと2回に1回送信されないという不具合が起きた時の対処方法です。 pipelineでも最後の通知のみでジョブを連続で実行した場合や、フリースタイルでも同様の不具合が起きている可能性もあり…

【Jenkins】プラグインのインストールに失敗する場合の対処方法

Jenkinsのインストール時のプラグインのインストールや、インストール後のJenkinsの管理からのプラグインのインストールに失敗する場合の対処方法です。 以下の環境で動作確認などを行っています。 Windows10 Jenkins 2.426.2 jdk11 結論としてはjdkのビルド…

【Metal】mtlppで始めるC++でMetalプログラミング入門

はじめに 動作環境 サンプルコード セットアップ 空のプロジェクトの作成方法 フレームワーク、ライブラリの設定 mtlppをプロジェクトに追加 ARCの設定 ウィンドウの表示 三角形の描画 コマンドキューの生成 シェーダーの初期化 頂点バッファの生成 レンダー…

【GIMP2.10】モザイクのかけ方

画像を開く 編集した画像を開く。 範囲選択 範囲選択ツールでモザイクをかけたい範囲を選択する。 モザイクをかける メニューの[フィルター] → [ぼかし] → [モザイク処理] を選択。