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プログラムやゲーム、旅、愛する家族について綴っていきます。

UE4

【UE4】UCharacterMovementComponentのAPIリファレンスを翻訳してみる

はじめに バージョンは4.17.0。 UCharacterMovementComponentはUE4でキャラクタを動かすために使用されるコンポーネント。 このコンポーネントを使って最後まで開発しているのだろうか? それとも独自で作るのだろうか? ここに関しては方々から色々な声が聞…

【UE4】GameMode、GameState、PlayerState、PlayerControllerの関連を確認してみる

GameModeとGameStateとPlayerStateの関連について再度確認してみる。 毎回、 「GameModeはサーバーだけにしかなくて、GameStateは各端末毎に生成されるんだっけ?」 「PlayerStateは?PlayerControllerは?」 とその都度確認しているので再度確認してみる。 …

【UE4】 UE4のカメラ揺らしの機能をもう少し掘り下げてみる

はじめに 自分がダメージを受けた際や、近くで爆発などが起きた際にカメラを揺らす演出はよく使用されます。 UE4ではカメラを揺らす機能が用意されていますが、実際に使用する際はいろいろと注意が必要そうです。 基本的な使用方法はhistoliaさんのブログで…

【UE4】エディタ実行とStandalone実行で挙動が異なる

UE4.16の環境。 SelectViewportやPIEなどエディタでの実行とStandaloneでの実行で挙動が異なる場合があり、 よくわからない不具合に悩まされたのでその時の現象と注意点についてです。

【UE4】UE4のエディタが激重!の解消方法

はじめに UE4.16.0の環境で確認している現象です。 UEのエディタでBlueprintを開いただけで下手したら数分PCが固まることがあります。 開いたBlueprintないで別の関数に移動するだけでも数分固まることもあります。 また、検索をかけると返ってくるまでにも…

【UE4】UnrealEngine4をソースからビルドする

UnrealEngine4のソースを取得してビルドする方法についてまとめました。 以下の項目については事前に準備しておく必要があります。 UnrealEngin4のアカウント登録 GitHubへのアカウント登録 Gitのインストール TortoiseGitのインストール VisualStudioのイン…

【UE4】ファイルスコープで宣言した変数、関数でビルドエラー

ファイルスコープや無名名前空間で変数や関数を宣言した場合、 異なるファイルで同名の変数や関数を宣言すると場合よってはビルドエラーになります。 Hoge1.cpp static const FText VFXSocketNamePrefix = FText("VFX_"); namespace { const float EnemyChec…