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プログラムやゲーム、旅、愛する家族について綴っていきます。

UE5

【UE5】コンソールコマンドを追加してみよう!

概要 動作環境 実装 概要 独自のコンソールコマンドの追加方法です。 FAutoConsoleCommandを使用することで簡単に追加することができるようです。 以前はCheatManagerを使用してコンソールコマンドの追加を行っていましたが、現在はこちらでの実装で行う方が…

【UE5】DataTableを使ってみよう!(C++編)②

概要 データテーブルは、構造化データを整理するためのテーブル形式のデータ構造です。 前回はデータテーブルの定義の方法やデータの作成方法などを紹介しました。 www.main-function.com 今回はどういう型が使用できるかなどをまとめてみました。 ※本記事は…

【UE5】UnrealEngine5をソースからビルドしてみよう!

概要 動作環境 事前準備 UnrealEngineのアカウントとGitHubのアカウントを関連付ける GitHubからソースを取得する Setup.batの実行 ソリューションファイルの生成 ビルド 起動 VisualStudioの設定 参考 概要 UnrealEngine5のソースを取得してビルドする方法…

【UE5】ImGuiを日本語対応してみよう!

概要 動作環境 フォントデータをソースに埋め込む 実行 参考 概要 ImGuiの日本語表示の対応方法についてです。 ImGuiはデフォルトでは日本語の表示が行えません。 ImGui側で機能はいろいろと用意されているので、プロジェクト側で対応していく必要があります…

【UE5】SaveGameを使ってみよう!(C++編)

概要 環境 実装 クラス定義 生成 データをセーブする(非同期) データをロードする(非同期) データをセーブする(同期) データをロードする(同期) 概要 SaveGameは、ゲームの状態を保存し、読み込むためのシステムです。 SaveGameを使用することで、プ…

【UE5】ダイス(サイコロ)クラスを作成してみよう!

概要 環境 クラス実装 動作確認 概要 3d6(6面ダイスを3個)やd20、d8+2等のダイスロールを行うクラスです。 文字列として"3d6"なども渡すこともできます。 "3D6"など大文字でも指定することができます。 "d6"などの最初のダイスの個数の省略や、"d6 + 1"な…

【UE5】BlueprintFunctionLibraryを使ってみよう!

概要 BlueprintFunctionLibraryはC++で作成した関数をブループリントで呼び出す場合に使用します。 ちょっとしたユーティリティクラスなどの関数をブループリントで呼び出すことができます。 環境 UnrealEngine 5.4.2 実装 ソースファイルの作成 ツール → 新…

【UE5】DataTableを使ってみよう!(C++編)

概要 環境 実装 構造体定義 DataTableの作成 データ入力 C++でデータの参照 BPでデータの参照 CSVにエクスポート CSVからインポート 概要 データテーブルは、構造化データを整理するためのテーブル形式のデータ構造です。 行と列からなり、各行は一つのレコ…

【UE5】Subsystem(サブシステム)を使ってみよう!

概要 環境 GameInstanceSubSystem Tick処理 Subsystemの初期化(依存) アクセス方法 参考 概要 特定のタイミングで管理(生成/破棄)されるインスタンスを作る仕組みです。 Enigne、Editor、GameInstance、World、LocalPlayerと同じライフサイクルで管理が…

【UE5】ImGuiを使ってみよう!

概要 環境 導入手順 確認 実装 関連記事 参考 概要 ImGuiはC++でシンプルなGUIを構築できるGUIフレームワークです。 ゲームのデバッグ用のUIを作成するのに大変有用なフレームワークです。 github.com UEでデバッグUIを実装するのにUMGなどで実装すると追加…