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プログラムやゲーム、旅、愛する家族について綴っていきます。

【おでかけ】『ふゆいち2017』でリース作りを体験!

今年も『ふゆいち』に行って来ました!

 

 f:id:takezoh_1127:20171218124012j:image

 

ふゆいちとは?

 

トミオという会社が主催の手作り雑貨や花のイベントです。

 

maminkaというモデルハウスと雑貨屋をやっているお店がイベントの会場になっています。

 

小さな雑貨屋たち – Rodina maminka shiro Dily

 

maminka(マミンカ)の家 | 千葉の注文住宅・リフォームならトミオ

 

 

一階はmaminkaが扱っている洋服や雑貨、キッチン用品、家具などが販売されています。

二階の部屋が手作り雑貨を販売しているイベントスペースになっています。

 

 

futsuyuichi.blogspot.jp

 

 

ママがお気に入りの花屋さん、雑貨屋さんが出店するイベントで毎回来ています。

 

 

リース作りのワークショップ

 

今回は日々花さんとpetit* gardenさんのコラボでリース作りのワークショップを体験してきました。 

 

日々花さんのリースをベースにpetit* gardenさんの小物を組み合わせて可愛いリース作りに挑戦です。

 

ママと上のお姉ちゃんが挑戦です。

 

 f:id:takezoh_1127:20171218124042j:image

 

こちらが出来上がったリースです。

 

f:id:takezoh_1127:20171218124101j:image 

 

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イベントの様子

 

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店内の様子

今回は日々花さんのしめ縄の展示もありました。

 

f:id:takezoh_1127:20171218124425j:image

 

 

他にも雑貨やキッチン用品なども販売しています。

 

f:id:takezoh_1127:20171218124310j:image 

 

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気になる食器とかもあるので次あたり行く機会があれば購入を検討してみようかな。

 

 

 

 

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【子育て】「七五三」はやはり特別なお祝いだと思う

こんにちは。

タケゾーです。 

 

先日、下の子が今年3歳になったので七五三のお祝いをしました。

 

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七五三は子供の成長を祝うイベントで人生で何度も無いイベントだ。

うちも写真スタジオでの撮影の為に半年も前から予約するほどの熱の入れようだ。

 

当日も朝からてんやわんやの大騒ぎで、子供もスタジオ入った途端機嫌を損ねて

「きものイヤ!」

とか言い出す始末。

なんとかなだめて着付けしてもらったが、終始舌唇を噛み締めながら泣くを我慢しているようだった。

でも着物に着替えて出てくると本人も嬉しやら恥ずかしいやらで照れながらも笑顔になっていた。

着物姿を見るとホントかわいいと親バカぶりを発揮してしてビデオを取りまくったりするものだ。

 

着物も長く着るのが子供にとっては耐えられないことなのか、写真撮影が終わって神社に参りに行く頃にはまたもやゴネ始めたりするから大変だ。

 

なんとか神社も終わり家族みんなどっと疲れて一日が終わる。

 

どこの家も多分こんな感じだろう。

 

七五三自体は形骸化してきて着物やら写真撮影やら単なるイベントになって来てしまっている。

子供の成長を祝うのだから楽しいイベントで良い。

 

 

子供成長は素直に喜ばしい限りだが、今回はそれだけではない特別な思いがある。

 

本来の七五三のお祝いに込められた思いというのは昔は子供の死亡率が高かったので子供の無事や成長を祝う為に始まったとされている。

そうなのだ、昔は普通に成長することが当たり前ではなかったのだ。

 

 

そしてうちの子の場合。 

下の子は早産で予定よりも一ヶ月も早く生まれてしまった。

妻が妊娠高血圧症候群妊娠中毒症)で予定日より1ヶ月半前から入院することになってしまった。

経過を見ていたが10日ほど経っても血圧は下がらず、このまま長引けば母子ともに良くない状態との判断で帝王切開による早期出産となった。

 

手術は2時間程で終了。

 

手術室から出てきたのは保育器に入った状態の我が子。

1700gの小さな命。

ケース越しにか見ることができず、ほんの少しだけの対面でそのままNICU(新生児集中治療管理室)すぐに治療が始まるとのこと。

 

生まれた姿を見て嬉しいのはもちろんであったが、抱っこもできずそのままNICUに運ばれていく姿を見て思わず泣いてしまった。

 

面会が出来たのは次の日になってからだ。

そこで目にした姿は小さい体に管や心電などを計測するためのセンサなどが貼り付けられた状態の子供の姿だった。

 

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低体重で生まれたので24時間監視の元で何かあった場合に高度医療が受けられる状態にあるのだ。

 

この痛々しい姿を見て病室を出た後で泣いてしまった。

 

初めて抱っこができたのはその次の日になってからだ。

面会時間は決まっているので最初の数日は毎日病院に行った。

 

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妻の退院後は母乳を定期的に届ける必要があるので2、3日毎に面会しに行った。

 

そして出産から3週間程していよいよ退院。

上の子と病院のホールで待っていると向こうから妻とNICUの先生と看護師さんが赤ちゃんを連れてやってきた。

お姉ちゃんは初めて見る妹に少し戸惑いながらも嬉しそうな表情を浮かべている。

 

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無事に元気な姿を観ることが出来てNICUの先生方には本当に感謝の気持ちでいっぱいだ。

 

 

 

そんな子供ももう3歳を迎えた。

今では元気に飛び回ったり、虫に興味を持ったり、怒られても1日中テレビ観てたり、姉妹ゲンカしたり、でも仲良く遊んだり、笑ったり、泣いたり、怒ったり...

 

日々の忙しい子育てで忘れてしまっているが、こうして元気でいることがあたり前の幸せだということを改めて実感させられた。

 

本当に元気に育ってくれてありがとう。

 

【映画】『打ち上げ花火、下から見るか 横から見るか?』を観てきたけど...

こんにちは。

タケゾーです。 

 

今更ですが映画『打ち上げ花火、下から見るか 横から見るか?』を観てきました。

 

uchiagehanabi.jp

 

プロジェクトが忙しくなかなか観にいくことができないでいましたが、ようやく観にいくことができました。

上映回数も1日1回とそろそろ入れ替えになりそうで今観に行っておかないと劇場じゃ観られない!と思い平日の夜の回でしたがそれでも5人くらいは観に来ていました。

 

上映前は色々と期待していたのですが、評判については薄っすらと方々から聞こえてきたりしていましたが、それでも「岩井好き」なので観にいくことにしました。

 

で、映画を観た率直な感想としては

「原作好きからしたらとても残念だった」

としか言いようがない。

 

多分、”原作好き過ぎフィルター”でしか観ることが出来なかったためだろう。

 

設定は多少違えど序盤は一応原作に準えた構成になっていて、最初の”if”までは(と言っても原作は最初のifしかないのだが)原作とのズレを補完しつつもなんとか観る事ができた。

 

ところがオリジナルエピソードになってからが「?」なのだ。

なんか不思議な玉(もしも玉?フィラメントが”if”になってるし...)投げつけてタイムリープしてるし、なんか不思議な世界にいっちゃうし、なんか突然歌い出すし、原作とは違うだろうなとは思っていたけど正直この展開にはついていけなかった。 

 

ifの世界は望んで作られた世界なんだと思うけど妄想ファンタジーな演出には違和感を覚える。

妄想の世界から戻ってきてもなんでまた妄想の世界で繰り返すのかがよく分からない。

ん?結局妄想世界から戻った時はどこに戻ったんだ?

最期にデカイのがはじけた後の破片で見せられたのは色々な”if”な世界のハズだけど、どれも妄想もしくは選ばれなかった選択肢なのか?

そうすると最期に手にした破片が選んだ”if”だったのか?

最期に典道が学校に来てなかったのは?

原作と違って本当にナズナの元に行ってしまったのか?

でも中学生じゃやっぱり無理なのでは?

もしも玉とお父さんとかのエピソードは別に語らなくて良かったのでは? 

 

他にもいろいろあったがとにかく残念というか原作とのギャップの違和感で純粋に楽しむことが出来なかった。

 

まぁ、でも仕方がないことだ。

原作を超えることはなかなか難しいだろうし、超えられても困る。

原作のままのリメイクじゃ原作観れば済むことなのでリメイクする意味がないし、そもそも原作はドラマ枠で1時間なのに対してこっちは1時間半の映画にしなければならない。

原作を知らない人が楽しめる作品となるとやはり違った切り口で再構成する必要が出てくる。

であれば序盤の原作を準えるところもむしろもっと壊して別の作品にした方が良かったのでは?とも思えてくる。

この監督の作品が好きな人が観たらもしかしたら違う意見や楽しみ方があるのかもしれない。 

 

 

原作は(というか岩井作品は)なんでもない日常をうまく切り取って見せているところが実に面白いのだ。

「花火を横から見たら丸いのか?平べったいのか?」と言うどうでもよい話があって、ナズナは親の離婚で夏休みが終わったら引越ししなければならない、反抗したところで現実は変えられないの分かっているからせめてなにか最後にという思いで行動する。

男の子たちは能天気なもので女の子に誘われても遊びを取ってしまう。

だけどちょっとだけ背伸びもしたくなる。

そんな思春期の入り口をうまく描いているのだ。

 

ナズナの表情はあどけなさが残る顔、現状どうすることもできない苛立ち、憂いを帯びた表情、決意した顔、そして大人の顔を垣間見せる表情。

「16歳に見える?」

「次会えるの楽しみだね」

の時の表情は本当に素晴らしい。

思い出しただけも鳥肌がたつ。

実年齢とのギャップはアニメでは絵描ききれないところなのか?

 

今度久しぶりに原作を観てみよう... 

 

 

 

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【おでかけ】タンジョウファーム 秋の収穫祭に行ってきました!

こんにちは。

タケゾーです。

 

 千葉市花見川区にあるタンジョウファームで行われた「秋の収穫祭」というイベントに行ってきました。

 

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妻が好きな手作り雑貨の作家さんや花屋さんが出店するとのことでこのイベントを知りました。

 

タンジョウファームは農場や酪農で季節な野菜など、自家栽培した食材を使用した料理を提供するレストランもあるようです。

 

www.tanjofarm.net

 

敷地内の一軒家を改装したレストランとなっており、半分は和室がそのまま残っており、今回は休憩場所として解放されていました。

 

 そのレストランの庭がイベントの広場となっていて手作り雑貨や花屋、カフェやパン屋、野菜市場などお店が出ていました。

 

出店の一覧です。

 

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  • 麦香(パン)
  • カナパン(パン)
  • カシ○イシ(焼き菓子)
  • モバイルカフェ福笑屋(自家焙煎コーヒー)
  • いちにのさん(洋服・おめかし用品)+こさえる
  • 和の花 日々花(花とこもの)
  • petit*garden

 

11時過ぎにはもうたくさんの人。

 

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f:id:takezoh_1127:20171127122026j:image

 

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妻はお目当ての雑貨屋さんと花屋さんを見ているので、パパは子供たちとクラムチャウダーとマフィンを買って和室でお食事。

 

その後は野菜の詰め放題でサツマイモ、玉ねぎなどを大量に袋に詰めていました。

 

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最後に美味しいコーヒーを頂きました。

 

f:id:takezoh_1127:20171127122126j:image 

 

この日は少し風が強く、屋外のイベントとしてはちょっと大変でした。

今回はレストランで食事はしませんでしたが、また別の機会があったら食べてみたいと思います。

 

 

 

【UE4】UCharacterMovementComponentのAPIリファレンスを翻訳してみる

はじめに

バージョンは4.17.0。

UCharacterMovementComponentはUE4でキャラクタを動かすために使用されるコンポーネント

このコンポーネントを使って最後まで開発しているのだろうか?
それとも独自で作るのだろうか?
ここに関しては方々から色々な声が聞こえてくる。

このコンポーネントだけでできる範囲のものであれば当然これを使っていけば良い。
そうじゃない場合は機能拡張を行うか、新規に自前で作る必要が出てくる。

で、結局どっちが良いのか?
迷うところではある。

とは言っても最初に何かしたら動かす場合にはお世話になるし、
拡張や、使わないしてもまずはできることできないことをちゃんと把握しておく必要がある。

しゃがむとか泳ぐとかあるけど、スプリント(ボタン押しで速く走る)のようなことをしたい場合は独自の対応が必要なる。

  • はじめに
  • UE4のドキュメントを見てみる
  • API Reference
  • Componentのプロパティ
  • 関数
  • 参考
続きを読む

【UE4】GameMode、GameState、PlayerState、PlayerControllerの関連を確認してみる

GameModeとGameStateとPlayerStateの関連について再度確認してみる。

毎回、
「GameModeはサーバーだけにしかなくて、GameStateは各端末毎に生成されるんだっけ?」
「PlayerStateは?PlayerControllerは?」
とその都度確認しているので再度確認してみる。

各クラスの概要

UE4のオフィシャルドキュメント。

簡単にまとめると以下の通り。

GameMode

  • サーバーにしか存在しない

GameState

  • 各マシン毎に存在
  • PlayerArrayという変数でプレイヤ分のPlayerStateを保持
  • Ownerは持たない(GetOwner()はnullptr)

PlayerState

  • 全てのマシン上で、全てのプレイヤーに対してPlayerStateが存在
  • OwnerはPlayerController(GetOwner()でPlayerControllerを返す)

PlayerController

  • 操作しているPawnを所持(GetControlledPawn()で操作しているPawnが取得できる)
  • Ownerは持たない(GetOwner()はnullptr)

Playerが操作しているPawn

  • SpawnされてPossessされるとPlayerControllerに所有される

シングルプレイ、マルチプレイでの構成について確認してみる。

シングルプレイの場合

GameMode GameStateの関連図.png

マルチプレイの場合

Server

GameMode GameStateの関連図(Server).png

Client1

GameMode GameStateの関連図(Client1).png

Client2

GameMode GameStateの関連図(Client2).png

確認

パーシスタントレベルにBPを組んでログで確認。
※BPのスクリーンショットは割愛

シングルプレイ

LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1] found GameMode  : MyGameMode
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]   found GameState : MyGameState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]     GameState : not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]     found PlayerState : MyPlayerState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]       found Owner : MyPlayerController
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]         PlayerController : not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]           found GetControlledPawn : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]           locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1] all actors > PlayerPawn : 1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]   Player : MyPlayer
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1] all actors > PlayerController : 1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_1]   player controller : MyPlayerController

マルチプレイ

Server

GameModeもGameStateもClinet含めたPlayerStateもPlayerController、PlayerPawnも全て生成されていることが確認できる。
PlayerPawnは必ずしも順番通りにはならいことに注意。

LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server: found GameMode  : MyGameMode
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   found GameState : MyGameState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:     GameState : not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:     found PlayerState  MyPlayerState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:       found Owner : MyPlayerController
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         found GetControlledPawn : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:     found PlayerState : MyPlayerState1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:       found Owner : MyPlayerController1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         found GetControlledPawn : MyPlayrPawn1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         not locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:     found PlayerState : MyPlayerState2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:       found Owner : MyPlayerController2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         found GetControlledPawn : MyPlayerPawn2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:         not locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server: all actors > PlayerPawn : 3
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   Player : MyPlayerPawn2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   Player : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   Player : MyPlayerPawn1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server: all actors > PlayerController : 3
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   player controller : MyPlayerController
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   player controller : MyPlayerController1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Server:   player controller : MyPlayerController2
Client1

クライアントの場合はGameModeは生成されていない。
GameStateは生成されてPlayerArrayを回すとPlayerState自体はプレイヤー人数分取得できる。
PlayerControllerは自分のみ生成されている。
PlayerPawnはプレイヤー分生成されない。
実際に2人分のみが生成されていることが分かる。
他の端末との距離や表示範囲などで同期が必要ない場合はSpawnされない。
一定範囲や描画されるなどで同期が必要になったタイミングで初めてSpawnされる。
必ず同期取りたい場合はPawnのプロパティにAlwaysRelevantを有効にすることで必ず同期を取るようになるので最初にSpawnされるようになる。

LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1: not found GameMode
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:   found GameState : MyGameState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:     GameState : not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:     found PlayerState : MyPlayerState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:       not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:     found PlayerState : MyPlayerState1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:       found Owner : MyPlayerController
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:         found GetControlledPawn : PlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:         locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:     found MyPlayerState : MyPlayerState2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:       not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1: all actors > Player : 2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:   Player : PlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:   Player : PlayerPawn2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1: all actors > PlayerController : 1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 1:   player controller : MyPlayerController

AlwaysRelevantを有効にした場合は全員Spawnされている。

    :
    :
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2: all actors > PlayerPawn : 3
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   Player : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   Player : MyPlayerPawn1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   Player : MyPlayerPawn2
Client2

Clinet2も同様。

LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2: not found GameMode
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   found GameState : MyGameState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:     GameState : not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:     found PlayerState : MyPlayerState
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:       not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:     found PlayerState : MyPlayerState1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:       not found Owner
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:     found PlayerState : MyPlayerState2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:       found Owner : MyPlayerController
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:         found GetControlledPawn : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:         locally controlled
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2: all actors > PlayerPawn : 2
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   Player : MyPlayerPawn
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   Player : MyPlayerPawn1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2: all actors > PlayerController : 1
LogBlueprintUserMessages: [Test_Map_C_2] Client 2:   player controller : MyPlayerController

デザイン思考とは? 革新的なアイデアを生み出す思考法

タケゾーです。

先日、『デザイン思考』について学ぶ機会があったのでその時の資料をまとめました。

 

はじめに 

近い将来、現在の仕事の半分は人工知能(AI)やロボットが担うことになると言われている。

ではAIやロボットが担えない仕事は何か?

それは今までになかったモノやコトを創り出す力、発想力を必要とされる仕事に他ならない。

今までにない革新的なアイデア・プロダクトを造り、社会に対して発想力、実践力の力が必要になってくる。

そこで求められるのが『デザイン思考』という考え方。

 

AppleGoogleといった大企業において、新製品・新サービスを開発するときにデザイン思考を用いて行っているケースがある。

 

 

  • はじめに 
  • デザイン思考とは?
    • デザイン思考って何?
    • デザイン思考のプロセス
      • ①理解と共感
      • ②問題の定義
      • ③アイデア発想
      • ④プロトタイプ&テスト
    • デザイン思考の実例
  • 理解と共感
    • シーンを見つける
    • ユーザーを理解する
    • シーンを観察する
      • 着目したシーンについて観察してみる
    • 観察結果を分析する
    • ユーザーにインタビューする
    • ユーザーの行動と気持ちを整理する
  • 問題の定義
  • イデア発想
    • 発想法からアイデアを考える
    • 四則演算によるアイデア発想
    • イデアを絞る
    • イデアをまとめる
    • プロトタイプを造る
    • ストーリーを造る
    • ユーザーテスト
    • プレゼンテーション
  • イデアを壊す
    • 考えたアイデアを破壊する
    • 何度も繰り返してみる
  • 最後に

 

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