こんにちはタケゾーです。
今年のCEDECではあの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の講演があったので本当は聞きに行きたかったのですが、プロジェクトが忙しくて断念してしまってとても後悔しています...
任天堂の技術的な話は海外のカンファレンスやオフィシャルHPに開発者の声が載っていたり、たまに記事などで載ったりはしますが、CEDECの様な国内のカンファレンスでもなかなか聞けるような話ではありません。
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
- レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
- トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
- Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 ~最高のコンテンツを支えるゲームエンジン~
- RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
- 最後に
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち - GAME Watch
4年の製作期間、3回のイテレーション。
1回目のイテレーションはグラフィック素材などは置いておいてゲームのコア、面白さを作り上げる。
つまり、この時点で仮素材でもゲームとして1周遊べるものが出来上がっていることになる。
うらやましいです...
できることならば自分たちもそうしたいのは山々。
自分たちはその1周(1年)で開発、リリースせざるおえない状況で開発している...
でも、本当にその期間があったとしても同じように作れるかは...
多分、そのための環境整備やモチベーションの維持の方がいかに出来るかが重要だと思われます。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち - GAME Watch
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
早い段階でのデバッグ作業やZELDA_ERRORと言われている画面に表示する仕組み、リソースのホットリロードなどは別に目新しい技術でもなく、むしろ任天堂でもいままでやってきてないのか?と思ってしまうような内容です。
最近のプロジェクトではマスター前のQAでテストプレイを開始するのではなく、α版やβ版(会社によって呼び名は違うが)と言われる途中のマイルストーンでもテストプレイを行ったり、1ヶ月のイテレーション開発の中でテストプレイを行うケースなどもあります。
コンソールにエラーメッセージを表示する仕組みもよく使われている手法ですが、表示しても非プログラマ以外のメンバーにとっては自分のこととは思われずスルーされるケースや、そもそも実機での確認を行っていなかったりするケースがあるので仕組みだけでなく、分かりやすく担当者にいかに伝えるかというのが重要になってきたります。
それよりはゲーム内からバグ報告が出来たり、その場所に行くとエラーメッセージが表示される仕組みはすごいというか、やりすぎというかやはりここまでしてあげないと伝わらないんだろうなぁというのはどこでもいっしょなのか...という思いです。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」で、自由度の高い「オープンエアー」の表現を支えるサウンド - GAME Watch
レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
※関連記事なし
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
※関連記事なし
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
【CEDEC2017】限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。オープンエアーの世界における表現とは - GAME Watch
今回の目玉は『ゼルダ BotW』になってしまいましたが他にもたくさんのセッションがあり、有用な情報や気になるセッションもありますのでいくつか紹介しておきます。
トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
【CEDEC2017】トリコの動きはプロシージャルアニメーションの塊! - GAME Watch
ICOもワンダもそうですが、モーションに関する作り込み、熱意に関してはものすごいと思います。
Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 ~最高のコンテンツを支えるゲームエンジン~
2年くらい前?かなCEDECのCMでも「AAA作ります!」みたいな映像がバンバン流れていましたが、ようやく発表というか、とりあえずエンジンだけの発表ってそれだけでもすごいなぁ...
だってまだ商品も出していないし、実績もないのにCEDECで話ができるんだから...
少し気になったのがアセットの管理方法。
ゲーム側ではメタデータのみを取得して実際のファイルはこの段階では取得しないみたいで、バージョン管理ツールと連携をしてゲーム中で実際に必要になった段階でファイルが存在しなければファイルを取得するという管理方法。
UE4みたいなホットリロード機能を実装しているところ。
UI的にはUE4に近い感じなのかな...
Cygamesってスマホでグラフィックでイケイケな感じですが、上の方々はコンシューマ出身とのことです。
なので実はコンシューマにも強いかもしれないです。
それに他の記事で「SQLが遅いから自前でSQLを作りました。」といったようなことを読んだことがあります。
意外にも(といったら失礼になりますが)技術系もしっかりしている会社だと思われます。
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
「バイオハザード7」で使用されているカプコン内製のゲームエンジンのはずですが、最近あまり話しを聞かなくなったような気がします。
前の「MTフレームワーク」の時はCEDECでも技術系の記事でもものすごく目にしていたし、色々参考させてもらいました。
別のセッションの「MONSTER HUNTER : WORLD」の描画関連のお話ではRE ENGINEについては触れられていない?模様...
RE ENGINE...いったいどうなっていることやら...
最後に
CEDECに参加すると自分も何かしなければという思いに駆られるのと、自分のところでできる限界とのギャップに打ちのめされたりします。
来年は見に行きたいというか見る側ではなく、発表する側に回るべく頑張るべきだと思います。